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Ana Luiza Santos e Edgar Jacobs

Metaverso já é realidade em instituições de ensino superior

Atualizado: 13 de set. de 2022

O universo dos jogos virtuais há tempos se apropriou do conceito de metaverso e alguns reestruturaram propositalmente sua interface para se adequar a essa existência virtual. Com a pandemia, ainda tivemos mais usuários se inscrevendo nos games para socialização, o que suscitou uma estratégia de reengajamento da pauta. Afinal, como não ser interessante uma estratégia de encontro virtual quando não se podia realizar um encontro real?

E a crise gerada pela pandemia atingiu obviamente a área educacional, o que forjou experiências em ambientes virtuais. O Conselho Nacional de Educação (CNE), à época, devido às circunstâncias, viu-se na necessidade de citar o uso de simulações no Parecer CNE/CP 05, de abril de 2020. Já em julho, no Parecer CNE/CP 11, mencionou os laboratórios virtuais. Foram referências importantes, em áreas conservadoras.

Muitas mudanças ocorridas às pressas em meio à pandemia já eram previstas, mas seriam mais bem notadas a médio e a longo prazos. Declarada a pandemia, tivemos uma reviravolta na programação educacional e todo o ensino presencial foi compelido a migrar para a atividade não-presencial, de forma emergencial.


Programas de software de teleconferência de vídeo tomaram conta das aulas e toda a comunidade escolar teve que lidar com tecnologias inovadoras:


  • realidade virtual,

  • realidade aumentada,

  • reconhecimento de imagem e até

  • tecnologias de rastreamento ocular.


Nosso entendimento é que o futuro educacional será 3D: estudos de biologia ilustrados por longas cadeias moleculares em 3D; acesso remoto a estantes de bibliotecas em todos os pontos do mundo; ações e processos educacionais com mais imersão do que os projetos de educação a distância permitem hoje. E nada disso é irreal dentro do conceito de metaverso, que, com suas implementações, aprimoramentos e otimizações, nos reserva várias possibilidades.



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O que já vem sendo feito de concreto no Brasil


Em junho desse ano, a FIA Business School passou a administrar cursos no metaverso: óculos de realidade virtual são utilizados pelos professores, enquanto os estudantes que ainda não tiverem os equipamentos necessários podem utilizar o espaço online por meio de videoconferência.


A diretora do núcleo Labdata da FIA, Alessandra Montini, responsável pela criação do espaço, relata que tem sido uma experiência incrível. O aluno realmente vivencia o universo criado especificamente para o aprendizado e pode participar de onde estiver, seja de casa ou de outro ambiente. E no metaverso anda, fala, bate palma e interage com os colegas, enquanto o professor escreve na lousa, passa a matéria do dia e tira as dúvidas.


Alessandra Montini explica que fez uma imersão de dez dias com os colegas para criar essa sala de aula virtual e que a presença dos avatares em sala de aula permite acompanhar as expressões dos avatares dos alunos, o que é interessante, principalmente em tempos de aulas online em que a maioria dos alunos escolhe permanecer com a câmera desligada.


A USP também está trilhando esse caminho e se tornou a primeira universidade pública brasileira no metaverso, isso após um acordo de cooperação internacional com o Radio Caca (RACA), que cedeu o primeiro NFT (token não fungível) à instituição. No caso da USP, o objetivo é desenvolver pesquisas sobre aplicações e aspectos técnicos, econômicos e legais do universo da tecnologia.


Um token não fungível (NFT) é um tipo especial de token criptográfico que representa algo único. Diferentemente das criptomoedas como o Bitcoin e de vários outros tokens utilitários, os NFTs não são mutuamente intercambiáveis.
Um item fungível, como o dinheiro, pode ser trocado por outro. Uma cédula de Real pode ser substituída, desde que de mesmo valor. Já os itens infungíveis são como as obras de arte, objetos raros, exemplares únicos, etc.
O token não fungível representa algo específico e individual, e não pode ser substituído. (Wikipedia)

No caso específico da USP, esse NFT significa um "espaço" no metaverso desenvolvido pela United States of Mars (USM), a "nação" online criada pelo RACA, um serviço de soluções Web 3.0.


A instituição brasileira poderá, portanto, usar esse espaço virtual para construir espaços de interação. A matéria consultada faz um aparte para lembrar que, antes disso, é preciso encontrar a mão de obra qualificada para produzir os módulos e, muito importante, a verba para bancá-la. De qualquer forma, um primeiro passo foi dado e parece agradar aos professores da universidade. Para os alunos, preocupados com a carreira, é um mercado em expansão, e não só para os que são da área de tecnologia: a busca por vagas nesse nicho tem crescido no mercado e no LinkedIn.


Um curso de Master em Digital Manager e Metaverso foi lançado pelo Ibmec. O curso dura um ano e é totalmente feito online e equivale a uma pós-graduação reconhecida pelo Ministério da Educação. Entendemos que muitas outras instituições vão aderir à tecnologia e vão não só fornecer cursos diversos utilizando as salas virtuais como vão ofertar cursos específicos para formar profissionais que possam ajudar a expandir a tecnologia pelo país.


Lembrando que, na questão metodológica, o metaverso pode também aparecer como uma complementação aos principais métodos de interação utilizados no EAD (textos, chats e fóruns), que ocorrem basicamente por intermédio textual e auxilia com as possibilidades de interação via chat, voz, imagem e a personalização do avatar e do ambiente. A utilização do metaverso pode enriquecer as experiências do EAD em função de seus recursos educativos, notadamente a simulação associada a noção de presença.


Em um ambiente virtual 3D os alunos se sentem mais livres e a aprendizagem se torna mais ativa e participativa ao invés de centralizada em ouvir e absorver informações. Também, a liberdade de escolher o tipo de material didático a ser explorado torna o aluno um indivíduo mais diligente e com um sentimento de autoria durante o processo de aprendizagem. Mais a mais, a diversidade de recursos como chats de texto ou voz, a possibilidade de navegar livremente pelos cenários e interagir de forma autônoma com elementos do mundo virtual podem oferecer um ambiente favorável para uma mudança de atitude em relação ao ensino.

Aprendizagem mais ativa


Na ocasião em que analisamos a pesquisa publicada sob o título A Teaching Method Based on Virtual Worlds and Mastery Learning, percebemos que os resultados demonstraram melhor desempenho do grupo que utilizou o mundo virtual em comparação ao grupo que utilizou a plataforma de aprendizagem Moodle.


A conclusão dos pesquisadores foi a de que a forma de interação proporcionada por um mundo virtual remete a uma aprendizagem mais ativa, na qual os usuários se tornam precursores de seu próprio processo de aprendizagem, pois ficam livres para navegar e acessar diferentes tipos de materiais didáticos na personificação 3D.

O uso do metaverso, portanto, se prova eficaz como ferramenta de apoio às atividades suplementares e corretivas, não desconsiderando, todavia, os benefícios do uso – no caso específico - da plataforma Moodle.


Os resultados são satisfatórios, existindo um enorme potencial a ser explorado como recurso adicional no processo de ensino e aprendizagem.


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